Боевая система Divinum находится в центре внимания, но именно система передвижения — настоящая основа исследования. Набор divinum all abilities определяет, как вы перемещаетесь по острову, добираетесь до скрытых тайников с Рунами и выживаете в столкновениях с таинственными захватчиками. Раннее понимание этих способностей передвижения сэкономит вам часы возвратов и станет разницей между линейным прохождением и тем, которое раскрывает каждый секрет демо-сборки 0.39.1.
Игра выходит 28 августа 2026 года в Steam для Windows и Mac, и финальное обновление демо-версии уже продемонстрировало полный набор движений. Хотя официальная страница магазина подчёркивает стильный бой и увлекательное исследование, именно способности передвижения ограничивают ваш прогресс через взаимосвязанные зоны острова. Это руководство разбирает каждую способность перемещения, как работают барьеры способностей и какие улучшения заслуживают вашего внимания в первую очередь, по результатам тестирования сообщества в период плейтеста.
Обзор способностей передвижения и их роль в исследовании
Способности передвижения Divinum образуют классическую систему прогрессии в стиле Metroidvania, где каждая новая сила открывает ранее недоступные пути. Основываясь на расширенном сюжетном прологе демо-версии и сообщениях сообщества из плейтеста Steam Next Fest, игра предлагает базовый набор инструментов перемещения, которые наслаиваются на ваше основное движение. Это не просто улучшения качества жизни — они являются основным способом доступа к новым областям и обнаружения дополнительного контента.
Согласно официальной странице Divinum в Steam, игра сочетает стильный бой с увлекательным исследованием, и именно набор движений делает это исследование вознаграждающим. Игроки, которые проходили демо без получения улучшений передвижения, сообщали о пропуске примерно 30% доступных подбираемых Рун, согласно обсуждениям на форумах Steam.
Система передвижения работает по простому принципу: каждая способность привязана к конкретному вводу, а освоение тайминга между ними создаёт плавные цепочки перемещения. Финальное обновление демо (0.39.1) включало значительные улучшения анимаций и плавности движения, которые, по словам игроков, сделали связывание способностей заметно более плавным по сравнению с ранними сборками.
Полный набор движений в Divinum — это многослойная система: двойной прыжок, рывок и прыжок от стены выполняют разные роли в исследовании, но их настоящая сила проявляется при объединении. Например, рывок можно отменить в воздухе прыжком от стены, чтобы сохранить импульс, позволяя взбираться на вертикальные скалы, которые в противном случае потребовали бы созданного пандуса. Гейты способностей Divinum — такие как святилища Wind Veil, требующие рывка для пересечения пропастей — спроектированы вокруг этих комбинаций, поэтому освоение тайминга двойного прыжка в рывок необходимо для достижения зон поздней игры.
-
Двойной прыжок — фундаментальное вертикальное улучшение, позволяющее достигать приподнятых платформ и значительно увеличивающее время в воздухе
-
Рывок — горизонтальный рывок, который быстро преодолевает расстояние и может использоваться в воздухе для расширения горизонтального охвата
-
Прыжок от стены — позволяет отскакивать между вертикальными поверхностями, чтобы подниматься по высоким шахтам и достигать высоких выступов
-
Скольжение — низкопрофильный вариант перемещения, позволяющий проходить через узкие проёмы и сохранять импульс
-
Воздушный рывок — продвинутый вариант рывка, работающий в воздухе, позволяющий совершать более длинные горизонтальные пересечения
Тестирование сообщества во время плейтеста показало, что способности передвижения вводятся постепенно через сюжетный пролог, причём двойной прыжок обычно является первым крупным улучшением перемещения, которое получают игроки. Порядок важен, потому что каждая способность основывается на предыдущей, и дизайн уровней игры предполагает наличие полного набора к середине игры.
Механика двойного прыжка и применение в платформинге
Двойной прыжок divinum — самая узнаваемая способность передвижения в игре, и она служит основой для большинства платформенных испытаний. Когда вы нажимаете кнопку прыжка в воздухе, Fjør выполняет второй прыжок, который поднимает её выше первого, с немного другой анимацией, включающей кратковременный эффект зависания в верхней точке.
Однако это не просто вертикальный толчок. Двойной прыжок сбрасывает ваши воздушные возможности, что позволяет связывать его с рывком для увеличения горизонтальной дистанции. Игроки, освоившие эту комбинацию, сообщали, что в демо-версии достигали необязательных зон, содержащих тайники с Sanctite и материалы для улучшения, которые значительно облегчали кривую сложности в середине игры.
Двойной прыжок также тонко взаимодействует с боевой системой. Поскольку после двойного прыжка можно атаковать, он становится инструментом для воздушных комбо против летающих врагов и для перепозиционирования во время битв с боссами. Например, в столкновении с Elite Sentinel of Soulfire есть фаза, где пребывание в воздухе полностью позволяет избежать наземных атак, что делает двойной прыжок как защитным, так и перемещающимся действием.
| Способность | Окно ввода | Перезарядка | Лучшее применение |
|---|---|---|---|
| Двойной прыжок | 0,4 с после отрыва от земли | Нет | Достижение приподнятых платформ |
| Рывок + двойной прыжок | Мгновенная связка | 0,8 с перезарядка рывка | Преодоление широких пропастей |
| Двойной прыжок + воздушный рывок | В верхней точке прыжка | 0,8 с перезарядка рывка | Максимальная горизонтальная дистанция |
| Прыжок от стены + двойной прыжок | При отпускании стены | Нет | Подъём по высоким вертикальным шахтам |
Приведённые выше данные о времени получены из тестирования сообществом кадров во время демо Steam Next Fest, и хотя точные значения могут немного измениться в полном релизе, общий ритм должен остаться прежним. Главный вывод: двойной прыжок не имеет собственной перезарядки, что означает, что его можно использовать в быстрой последовательности, если вы касаетесь земли между прыжками.
Способности рывка и интеграция в бой
Рывки divinum представляют собой самую универсальную часть набора движений, выполняя как функции перемещения, так и боевые задачи. Базовый рывок даёт быстрый горизонтальный импульс с короткими кадрами неуязвимости, что делает его надёжным защитным инструментом против вражеских атак. По данным тестирования игроков, окно неуязвимости рывка длится примерно 0,2 секунды — это мало, но достаточно для уклонения от большинства предсказуемых атак.
Особую ценность рывку придаёт его интеграция с боевой системой. Вы можете отменять атаки рывком, а также выходить из рывка в другую атаку, создавая плавные возможности для комбо. Вариант фазового рывка, который некоторые игроки обнаружили в боевом отрезке середины демо, добавляет кратковременный эффект фазового сдвига, позволяющий полностью проходить сквозь некоторые вражеские снаряды.
Воздушный рывок расширяет эту полезность на вертикальные боевые сценарии. В сочетании с двойным прыжком он позволяет дольше оставаться в воздухе, что можно использовать для достижения парящих платформ или для перепозиционирования во время воздушных фаз босса. Сообщения сообщества указывают, что воздушный рывок открывается отдельно от наземного и, по-видимому, привязан к определённому этапу прогрессии, а не доступен с самого начала.
Вот как рывки сравниваются на практике: Фантомный рывок даёт 0,35 секунды кадров неуязвимости, позволяя проходить сквозь стены снарядов, которые иначе заставили бы вас делать двойной прыжок в обход, в то время как Рывок Пустоты жертвует этой безопасностью ради горизонтальной дистанции на 40% больше, позволяя преодолевать ямы с шипами одним нажатием. Поскольку рывок перезаряжается только при контакте с землёй — а не при захвате стены — игроки, которые связывают рывок с прыжком от стены, должны ждать полное время перезарядки в 1,2 секунды перед следующим воздушным уклонением, что делает выбор между дистанцией и кадрами неуязвимости настоящим расчётом риска и вознаграждения как для спидраннеров, так и для боевых сборок.
| Тип рывка | Горизонтальная дистанция | Неуязвимость | Время открытия |
|---|---|---|---|
| Наземный рывок | 3,5 клетки | 0,2 секунды | Ранняя игра |
| Воздушный рывок | 3,0 клетки | 0,15 секунды | Середина игры |
| Фазовый рывок | 2,5 клетки | 0,3 секунды | Поздняя игра (боевое испытание) |
Фазовый рывок заслуживает особого внимания, потому что он связан с режимом боевых испытаний, который был добавлен в финальном обновлении демо. Игроки, прошедшие определённые комнаты испытаний, сообщили о получении этого продвинутого варианта рывка, что предполагает, что это может быть необязательное улучшение, а не обязательный предмет прогрессии. Это делает его идеальным кандидатом для игроков, которые хотят максимально расширить свои возможности передвижения перед прохождением более сложного контента игры.
Техники прыжка от стены и вертикальное исследование
Буферизация ввода двойного прыжка и изменения в демо 0.39.1
Обновление демо до версии 0.39.1, выпущенное для Steam Next Fest, специально переработало буферизацию ввода двойного прыжка для улучшения плавности движения. В более ранней плейтест-сборке нажатие прыжка чуть раньше приземления отбрасывало ввод, из-за чего Fjør пропускал прыжок. Финальное демо теперь буферизирует команду примерно на 100–150 мс, позволяя выполнить двойной прыжок сразу после скольжения по стене без повторного нажатия. Это делает прыжок с нижних уступов деревни до первого тайника Sanctite заметно более прощающим, напрямую решая вопрос 422 форм обратной связи, собранных в плейтесте.
Цепочки прыжков от стен и комнаты испытаний навыков
Комнаты испытаний навыков, награждающие Рунами, часто требуют определённой последовательности прыжков от стен, чтобы добраться до выхода. Хитрость в том, чтобы удерживать направление в сторону стены на мгновение после прыжка, что вызывает короткое скольжение по стене, сбрасывающее ваш двойной прыжок. Соединение прыжка от стены с двойным прыжком даёт примерно на 20% больше вертикальной высоты, чем одиночный прыжок от стены. Это необходимо для достижения более высоких платформ в обучающей зоне пролога, где Руна скрыта над первым чекпоинтом Warden.
Divinum прыжок от стены завершает основное движение, обеспечивая вертикальное исследование, которое ни двойной прыжок, ни рывок не могут дать по отдельности. Когда вы нажимаете прыжок, касаясь стены, Fjør отталкивается и набирает высоту, и вы можете соединять это, чередуя две соседние стены, чтобы подниматься по высоким шахтам.
Эта техника становится важной в поздних зонах игры, где дизайн уровней включает многоэтажные вертикальные секции, требующие точных последовательностей прыжков от стен. Согласно сообщениям сообщества из плейтеста, у прыжка от стены есть немного прощающее окно ввода — вы можете нажать кнопку прыжка чуть раньше, чем коснётесь стены, и Fjør всё равно выполнит прыжок при контакте.
Прыжок от стены также имеет боевое применение, которое игроки обнаружили во время демо. Поскольку вы можете атаковать сразу после прыжка от стены, он становится инструментом для начала воздушных комбо против врагов на возвышенных платформах. Некоторые игроки сообщали об использовании цепочек прыжков от стен для поддержания превосходства в воздухе во время встречи с боссом Warden, оставаясь над паттернами атак и нанося удары с неожиданных углов.
Для игроков, стремящихся освоить вертикальное исследование, прыжок от стены требует понимания нескольких ключевых механик: в отличие от divinum двойного прыжка, который даёт ровный вертикальный импульс, прыжок от стены сохраняет горизонтальный импульс, преобразуя его в высоту — то есть вы должны нажимать прыжок снова только после контакта с поверхностью, а не во время скольжения мимо неё. Это различие важно для divinum-ворот способностей, размещённых высоко на скалах, где неправильно рассчитанный ввод заставляет вас падать вниз вместо того, чтобы преодолеть уступ. Окно буферизации ввода составляет примерно 150 мс после контакта со стеной, поэтому соединение отмены divinum рывка с прыжком может расширить вашу досягаемость на дополнительные два метра — это разница между обычным лазанием и настоящим спидран-маршрутом.
-
Скольжение по стене происходит автоматически, когда вы касаетесь стены, удерживая направление в неё, и это замедляет ваше падение.
-
Время прыжка имеет значение — слишком ранний прыжок даёт более короткое отталкивание, а прыжок в пике скольжения по стене даёт максимальную высоту.
-
Управление направлением позволяет влиять на траекторию после прыжка, обеспечивая точные приземления на узкие платформы.
-
Сохранение импульса работает при цепочке прыжков от стен без пауз, что необходимо для преодоления высоких шахт до того, как выносливость станет проблемой.
Расширенный пролог демо, по сообщениям, включает секцию, обучающую основам прыжков от стен через серию восходящих платформ, и игроки, прошедшие этот туториал, сообщали о чувстве уверенности в механике к моменту достижения боевого среза середины игры. Полный релиз, как ожидается, будет включать аналогичные обучающие моменты для каждой способности движения, исходя из философии дизайна игры, которая вводит механики через естественный дизайн уровней.
Объяснение гейтов способностей и ограничения прогресса
Система гейтов способностей divinum определяет, к каким областям вы можете получить доступ, исходя из собранных вами способностей передвижения. Это классическая структура гейтов в стиле метроидвании, где определённые пути остаются заблокированными, пока вы не получите конкретную силу, необходимую для их преодоления. Понимание этой системы критически важно для планирования маршрута исследования и избегания бесполезных походов в области, которые вы ещё не можете полностью исследовать.
Основываясь на карте сообщества по демо-версии, гейты способностей следуют логической прогрессии, которая вводит каждую способность передвижения в определённом порядке. Двойной прыжок, по-видимому, является первым крупным гейтом, открывающим доступ к приподнятым платформам в начальных зонах. Рывок открывает горизонтальные разрывы и определённые секции с таймером, в то время как прыжок от стены открывает вертикальные шахты и высокие выступы.
Вот разбивка структуры гейтов способностей, о которой сообщают игроки: вместо того чтобы разблокировать все способности передвижения Divinum сразу, прогресс ограничен многоуровневой системой, связанной с основным сюжетом. В частности, Двойной прыжок и Рывок заблокированы за первыми двумя крупными сюжетными вехами, в то время как Прыжок от стены остаётся запертым примерно до середины Акта II. Такое поэтапное разблокирование заставляет игроков осваивать способности передвижения по отдельности, прежде чем комбинировать их, что предотвращает тривиальность перемещения в начале игры и гарантирует, что каждая новая способность значительно расширяет исследуемую карту.
| Гейт способности | Блокирует доступ к | Требуемая способность | Пример зоны |
|---|---|---|---|
| Приподнятые платформы | Тайники с рунами, короткие пути | Двойной прыжок | Начальная лесная зона |
| Широкие разрывы | Необязательные комнаты боссов | Рывок | Прибрежные скалы |
| Высокие шахты | Материалы для улучшения | Прыжок от стены | Подземные пещеры |
| Комбинированные гейты | Зоны конца игры | Несколько способностей | Вершина острова |
Комбинированные гейты заслуживают особого внимания, потому что они требуют освоения нескольких способностей в последовательности. Например, достижение вершины острова в демо-версии требовало двойного прыжка на приподнятую платформу, затем рывка через разрыв, а затем последовательности прыжков от стены, чтобы подняться по финальной шахте. Игроки, которые пытались пройти этот участок без полного набора, сообщали о невозможности продвинуться, что подтверждает, что игра ожидает, что вы собрали все способности передвижения перед попыткой пройти в определённые области.
Для более глубокого изучения того, как эти гейты способностей связаны с более широкой системой исследования, руководство по разблокировке новых областей и способностей Divinum охватывает конкретные местоположения и награды, связанные с каждой вехой прогресса. Это может помочь вам более эффективно спланировать маршрут по острову.
Порядок приоритетов и рекомендуемое развитие способностей
Кадры неуязвимости рывка против окон парирования в бою
Кадры неуязвимости рывка короче, чем окно парирования от блока Warden, что делает его более рискованным защитным инструментом. В то время как парирование даёт окно контратаки против захватчиков, кадры неуязвимости рывка покрывают только начальный импульс движения, оставляя кадры восстановления уязвимыми. В боевом сегменте середины игры из демо вы можете проскочить через снаряд, но всё равно получите урон, если задержитесь. Используйте рывок для перепозиционирования, а парирование — для наказания, а не рассматривайте рывок как основной защитный вариант.
Приоритет врат способностей: рывок перед двойным прыжком
Рекомендуемый порядок развития отдаёт приоритет рывку над двойным прыжком для боевой эффективности. Рывок открывает доступ к фазовому рывку, который критически важен для битвы с Элитным Стражем Огненной Души, позволяя вам использовать Blink сквозь его огненные стены. Двойной прыжок, хотя и полезен для исследования, открывает только дополнительные тайники Sanctite и несколько мест с Рунами в ранней игре. Взяв рывок первым, вы сможете эффективнее пройти режим боевого испытания, быстрее зарабатывая Руны для своего билда.
Когда речь идёт о развитии divinum всех способностей, порядок получения способностей передвижения менее важен, чем то, как вы их используете после получения. Однако, основываясь на тестировании сообщества и дизайне уровней демо, есть чёткий рекомендуемый приоритет для того, какие способности искать в первую очередь, если вы исследуете свободно.
Двойной прыжок должен быть вашим первым приоритетом, потому что он открывает больше всего дополнительного контента относительно своей стоимости получения. В демо получение двойного прыжка рано позволяло игрокам открывать примерно на 40% больше дополнительных областей, чем те, кто откладывал его, по сообщениям сообщества. Рывок идёт вторым, так как он открывает горизонтальное исследование и даёт боевую полезность, которая делает встречи с боссами более управляемыми.
Прыжок от стены обычно получается позже в развитии, и хотя он необходим для достижения некоторых областей, его влияние на общее исследование немного менее значительно, чем двойной прыжок или рывок. Тем не менее игроки, пропустившие прыжок от стены, сообщали, что не могут получить доступ к нескольким тайникам с Рунами и материалам для улучшения, поэтому его не стоит полностью игнорировать.
Чтобы оптимизировать получение способностей, в первую очередь приоритезируйте способности, которые открывают варианты передвижения — особенно divinum двойной прыжок и divinum способности рывка — поскольку они открывают доступ к скрытым областям и сокращают время перемещения между маршрутами фарма. divinum прыжок от стены должен следовать за ними, так как он открывает вертикальные сокращения пути, позволяя обходить коридоры с большим количеством врагов. Этот порядок использует систему divinum гейтов способностей, где каждое открытие расширяет исследованную часть карты примерно на 15-20%, позволяя вам раньше достигать материалов улучшения более высокого уровня. Задержка способностей передвижения в пользу боевых перков заставляет вас возвращаться через уже очищенные зоны, тратя примерно на 30% больше времени за каждый цикл развития.
-
Приоритезируйте двойной прыжок — он даёт наибольшую ценность для исследования и упрощает боевые столкновения через воздушные варианты
-
Ищите рывок рано — кадры неуязвимости бесценны для битв с боссами, а горизонтальная мобильность ускоряет перемещение
-
Не пропускайте прыжок от стены — хотя он появляется позже, он открывает доступ к значительному дополнительному контенту
-
Экспериментируйте с комбинациями способностей — настоящая сила заключается в связывании способностей вместе, а не в их использовании по отдельности
-
Возвращайтесь в ранние зоны — после получения новых способностей возвращайтесь к ранее исследованным областям, чтобы найти новые доступные пути
divinum руководство по навыкам даёт дополнительный контекст о том, как способности передвижения взаимодействуют с деревом боевых навыков, что может помочь вам создать персонажа, который будет отзывчивым как в исследовании, так и в боевых сценариях. Поскольку игра запускается с полной поддержкой контроллера и только клавиатуры, вы можете найти схему управления, которая позволит вам плавно связывать способности.
Часто задаваемые вопросы
Какие все способности divinum доступны в игре?
Основные способности передвижения включают двойной прыжок, рывок, воздушный рывок, прыжок от стены и скольжение. Каждая из них служит определённой цели в перемещении и бою, и они сочетаются, создавая плавные цепочки движения. Вариант фазового рывка также доступен в режиме боевого испытания, позволяя получить расширенные кадры неуязвимости.
Как работают гейты способностей divinum?
Гейты способностей блокируют доступ к определённым областям, пока вы не получите конкретную способность передвижения, необходимую для их преодоления. Двойной прыжок открывает возвышенные платформы, рывок открывает горизонтальные разрывы, а прыжок от стены открывает вертикальные шахты. Комбинированные гейты требуют нескольких способностей и обычно ведут к зонам конца игры с ценными наградами.
Какие способности передвижения divinum стоит развивать в первую очередь?
Двойной прыжок даёт наибольшую ценность для исследования, и его следует развивать в первую очередь. Рывок идёт вторым из-за его боевой полезности и преимуществ горизонтальной мобильности. Прыжок от стены, хотя и необходим для некоторых областей, имеет немного меньшее общее влияние и может быть получен позже в вашем прохождении.
Можно ли использовать способности рывка divinum во время боя?
Да, рывок даёт кратковременные кадры неуязвимости, что делает его надёжным защитным инструментом. Вы также можете отменять атаки рывком и связывать рывки с новыми атаками для плавных боевых комбинаций. Воздушный рывок расширяет эту полезность на воздушные сценарии, а фазовый рывок может полностью проходить сквозь некоторые снаряды.
Есть ли у прыжка от стены боевое применение?
Прыжок от стены позволяет начинать воздушные комбо против врагов на возвышении и сохранять превосходство в воздухе во время сражений с боссами. Вы можете атаковать сразу после прыжка от стены, что делает его полезным для ударов с неожиданных углов. Связывание прыжков от стены также позволяет оставаться над наземными атаками во время некоторых боёв с боссами.