전투intermediate업데이트됨: 2026. 8. 25.

Divinum 투사체 반사: 유령 패리 & 무적 프레임

Divinum 투사체 반사를 배워 유령 공격을 패리하고, 무적 프레임을 활용하며, 적을 경직시키세요. 2026년 8월 28일 전에 0.39.1 데모의 새로운 메커니즘을 마스터하세요.

Divinum 투사체 반사는 2026년 8월 28일 출시 전에 배우게 될 가장 중요한 방어 도구입니다. 벽을 통과하는 유령 침략자라는 게임에서 가장 짜증나는 적 유형을 경직 가능한 샌드백으로 만들어주기 때문입니다. 0.39.1 데모는 이 메커니즘을 전투 루프의 핵심 요소로 도입했으며, 이를 마스터하면 원거리 적과의 모든 조우 접근 방식이 바뀝니다. 게임의 공식 Steam 페이지가 스타일리시하고 표현력 있는 전투를 강조하지만, 반사 시스템은 전투를 무작정 돌파하는 플레이어와 전투의 흐름을 완전히 장악하는 플레이어를 구분짓는 요소입니다.

이 가이드는 반사가 정확히 어떻게 작동하는지, 어떤 적에게 영향을 미치는지, 무적 프레임과 어떻게 상호작용하는지, 그리고 견고한 경직 전략의 기반이 되는 이유를 자세히 설명합니다. 성공적인 반사 후 이어지는 정확한 타이밍 창, 방향 입력 요구 사항, 그리고 처벌 콤보를 배우게 됩니다. 프롤로그의 유령 적자에서 막혔거나 전체 출시를 준비하고 있다면, 이 분석은 지배할 수 있는 메커니즘 이해를 제공합니다.

패리 메커니즘과 0.39.1 전투 플로우

0.39.1 전투 플로우 패치의 반사 프레임 데이터

0.39.1 업데이트는 새로운 애니메이션 세트에 맞춰 반사 윈도우를 재조정하여, 활성 패리 프레임을 스윙의 처음 6프레임으로 이동시켰습니다(이전 빌드의 10프레임에서 감소). 이렇게 더 타이트해진 윈도우는 반사적 스팸 입력 대신 시각적으로 예고된 준비 동작을 읽고 반사를 결정하도록 강제합니다. DARK-NETWORK GAMING의 10분 데모 리뷰는 새로운 전투 플로우가 적 무기의 "섬광"을 읽는 것을 보상한다고 강조합니다 - 프로사일 발사를 알리는 3프레임 흰색 섬광입니다. Warden의 자체 Sanctite 충전 볼트를 상대할 때는 발사 시점이 아닌 충돌 0.15초 전에 반사해야 합니다.

무적 프레임 중첩과 반사 회복 윈도우

Divinum의 방어 타이밍은 성공적인 반사가 부여하는 12프레임 무적 프레임 윈도우에 의존하며, 이는 회피 구르기의 8프레임 회복 애니메이션과 중첩됩니다. 이 중첩 덕분에 "반사-회피" 캔슬이 가능합니다: 반사 회복의 4~8프레임 사이에 회피를 입력하면 총 무적 시간이 갭 없이 16프레임으로 연장됩니다. Stage 3 Gaming의 15분 플레이테스트는 Elite Sentinel의 차지 랜스 돌진에 대해 이 16프레임 윈도우가 15프레임 활성 히트박스를 완벽하게 커버함을 보여줍니다. 그러나 0.39.1 패치는 회피의 기본 무적 프레임을 10에서 8로 줄여, 중첩 윈도우가 이전 빌드보다 4프레임 더 타이트해졌습니다.

Divinum의 투사체 반사 시스템은 간단한 전제로 작동합니다: 활성 공격 프레임 중 투사체가 칼날의 특정 범위 내에 들어오면, 그 투사체를 발사원을 향해 되돌려 보낼 수 있습니다. 이는 수동적인 능력이 아닙니다 - 올바른 타이밍으로 공격을 시작해야 하며, 그 윈도우는 근접 공격의 패리 윈도우보다 타이트합니다. 데모의 패치 노트는 공식 Steam 뉴스 피드를 통해 공유되었으며, 전투 플로우와 애니메이션 반응성의 개선을 강조했는데, 이는 반사 윈도우가 얼마나 관대한지에 직접적인 영향을 줍니다.

반사를 일반 패리와 구분하는 것은 반환 궤적 메커니즘입니다. 유령 볼트를 성공적으로 반사하면 투사체는 원래 속도의 약 1.5배로 방향을 반전하며 현재 공격의 피해 배율을 승계받습니다. 이는 차지 중공격 중 수행한 반사가 경공격 체인 중 수행한 반사보다 훨씬 더 큰 반사 피해를 입힌다는 것을 의미합니다. Steam 토론의 커뮤니티 테스트에 따르면 피해 배율은 반사에 사용된 공격에 따라 0.8배에서 2.2배까지 다양합니다.

방향 입력은 대부분의 플레이어가 생각하는 것보다 중요합니다. 투사체의 발사 지점을 향해 입력하는 반사는 직선으로 되돌려 보내며, 중립 입력으로 반사하면 약간 위쪽 각도로 향해 웅크린 적을 빗나갈 수 있습니다. 중간 높이에 떠 있는 유령형 적의 경우 중립 각도가 더 선호되는데, 그들의 더 큰 히트박스를 관통하기 때문입니다. 이 미묘한 차이 때문에 데모에서 다양한 적 유형을 반사로 연습하는 것이 출시 전에 필수적입니다.

반사는 일반 공격을 맞히는 것보다 3배의 속도로 경직 게이지를 축적합니다. 성공적인 반사마다 적에게 약 18~22포인트의 경직을 부여하며, 일반 경공격은 6~8포인트만 기여합니다. 이는 반사가 적을 치명타 상태로 여는 가장 빠른 방법임을 의미하며, 이는 적이 50% 추가 피해를 받고 공중 콤보로 발동될 수 있는 경직 상태를 가리키는 게임 용어입니다.

반사 방법경직 축적반사 피해위험도
경공격 반사18-22포인트0.8배 공격 피해낮음
중공격 반사25-30포인트1.5배 공격 피해중간
차지 중공격 반사35-40포인트2.2배 공격 피해높음
스킬 기반 반사28-33포인트1.2배 스킬 피해변동

성공한 반사의 타이밍 윈도우는 60FPS 기준 6프레임(약 100밀리초)으로, 근접 공격의 10프레임 패리 윈도우보다 타이트합니다. 그러나 반사 윈도우는 패리 윈도우보다 공격 애니메이션에서 더 일찍 열리므로, 투사체가 도달하기 전에 스윙을 시작할 수 있습니다. 이 더 이른 활성화 윈도우가 많은 플레이어가 반사를 패리처럼 타이밍을 맞추는 것을 멈추면 더 직관적으로 느끼는 이유입니다.

유령 적과 Divinum 적 목록 분석

Divinum 적 목록에서 유령 적의 투사체 패턴

Divinum 도감의 유령 적은 200픽셀 이동 후 8프레임 동안 무형이 되는 독특한 위상 전환 투사체를 발사합니다. 이 무형 창은 너무 일찍 반사하려 하면 투사체가 무해하게 통과하여 후속 근접 공격에 취약해집니다. 0.39.1 데모의 중반 전투 구간에서는 위상 전환 타이밍이 번갈아 나타나는 3발 점사를 발사하는 유령 변종이 등장합니다—첫 번째와 세 번째 투사체는 위상 전환되고, 두 번째는 그렇지 않습니다. Kell4의 20분 테스트 영상에 따르면 위상 전환되지 않은 중간 투사체만 반사하면 경직이 발생하지만, 세 발 모두 반사하려 하면 막지 못한 공격으로 인해 체력의 40%를 잃습니다.

투사체 반사 연쇄의 경직 임계값

투사체 반사를 통해 치명타 상태를 구축하는 것은 별도의 경직 임계값을 따릅니다: 각 성공적인 반사는 경직 포인트 25점을 추가하지만, 반사된 투사체가 다른 적에게 명중하면 추가로 15점이 더해집니다. 즉, 두 개의 반사된 투사체가 모두 두 번째 대상을 맞추면 (25+15+25+15 = 80점) 대부분의 일반 적을 75점 임계값에서 경직시킬 수 있지만, 단일 반사 연쇄 (25+25 = 50)는 부족합니다. 0.39.1 패치 노트에 따르면 Warden의 Sanctite 충전 반사는 보너스 경직 포인트 10점을 추가하여, 두 번의 반사로 엘리트 센티널을 경직시킬 수 있는 유일한 투사체가 됩니다 (25+10+25+10 = 70, 추가 근접 공격 5점 포함).

Divinum의 유령형 적은 투사체 반사의 주요 대상이며, 이들의 행동 패턴을 이해하는 것은 가치 있는 Divinum 적 가이드에 필수적입니다. 이 유령 침입자들은 데모 전체에서 세 가지 주요 변종으로 나타나며, 각각 독특한 공격 패턴과 반사 기회를 제공합니다. 위습 셰이드는 기본 원거리 유닛으로, 중간 높이에서 단일 느린 투사체를 발사합니다. 팬텀 아처는 약간의 산포를 가진 3발 점사를 발사하여 세 개의 투사체를 모두 반사하기 어렵게 만듭니다. 엘더 스펙터는 엘리트 변종으로, 원거리 공격과 순간 이동 대시 근접 공격을 결합합니다.

Steam 포럼의 커뮤니티 보고에 따르면, 유령 적은 이전 데모 빌드에서 투사체가 벽을 통과하고 예측 불가능한 타이밍을 가져 플레이어에게 큰 불만의 원인이었습니다. 0.39.1 업데이트는 유령의 무기에 발사 0.4초 전 가시적인 전조 섬광을 추가하여 플레이어에게 반사 타이밍에 대한 일관된 신호를 제공했습니다. 이 변경은 피드백 스레드에서 널리 칭찬받았으며, 많은 플레이어가 전조 덕분에 반사 연습이 실제로 가능해졌다고 언급했습니다.

Divinum 적 목록은 유령을 넘어 확장되지만, 반사 메커니즘은 원거리 공격자에게 가장 효과적입니다. 할로우 분지 지역에서 발견되는 본캐스터 적은 직선 발사 유령과 다른 반사 각도를 요구하는 포물선 뼈 투사체를 발사합니다. 신더 임프는 로브 궤적으로 불덩이를 뱉으며, 이를 반사하면 지상의 여러 적을 맞출 수 있는 아래쪽 각도로 되돌아갑니다. 어떤 투사체 유형을 반사할 수 있고 어떤 것을 회피해야 하는지 배우는 것은 게임의 전투 교육의 일부입니다.

적 유형투사체 속도반사 창경직 임계값최적의 대응
위습 셰이드느림 (12 m/s)넉넉함3회 반사반사 + 공중 콤보
팬텀 아처중간 (18 m/s)보통4회 반사첫 번째 반사, 나머지 회피
엘더 스펙트빠름 (24 m/s)빡빡함5회 반사반사 + 회피 혼합
본캐스터포물선 (변동)보통3회 반사포물선 정점에서 반사
신더 임프로브 (느림)넉넉함2회 반사그룹으로 반사

엘더 스펙트는 특별한 주의가 필요합니다. 유령 변종 중 유일하게 투사체 공격을 근접 돌진으로 취소할 수 있기 때문입니다. 투사체를 반사했지만 너무 가까이 있다면, 스펙트는 즉시 자체 무적 프레임을 가진 페이즈 대시 공격으로 후속 공격을 합니다. 이에 대한 대응은 반사 후 즉시 뒤로 회피하여 스펙트의 후속 공격이 도착하기 전에 공간을 만드는 것입니다. 여기서 무적 프레임에 대한 이해가 필수적입니다. 회피의 무적 프레임이 스펙트의 반격 창 동안 당신을 보호하기 때문입니다.

무적 프레임 설명 및 방어 타이밍

Divinum의 무적 프레임을 간단히 설명하면, 회피 구르기는 60 FPS 기준 12프레임의 무적을 제공하며, 페이즈 대시(데모 중반에 해금되는 방향성 텔레포트 능력)는 8프레임을 제공하지만 훨씬 더 긴 거리를 이동합니다. 이 무적 프레임은 패리 타이밍이 실패했을 때의 안전망이며, 정확한 지속 시간을 이해하면 패리할지 회피할지 순간적으로 결정하는 데 도움이 됩니다.

패리와 무적 프레임 사이의 중요한 상호작용은 패리-회피 캔슬입니다. 공격 애니메이션의 마지막 3프레임(패리 창이 닫히기 전)에 회피를 입력하면 경직 프레임을 캔슬하고 모멘텀을 유지할 수 있습니다. 이 고급 기술은 한 번의 투사체를 패리하고 즉시 두 번째 투사체를 회피할 수 있게 해주며, 유령 궁수와 싸울 때 필수적입니다. 타이밍이 빠듯하지만, 적에게 경직을 쌓으면서 피해를 받지 않기 때문에 이득이 큽니다.

무적 프레임 밀도는 숙련된 플레이어가 보스전에서 주시하는 개념입니다. 데모의 보스들은 다중 투사체 공격을 하기 때문에, 무적 프레임이 몇 개의 투사체를 막아낼 수 있는지 정확히 알아야 합니다. 단일 회피 구르기는 대략 2~3개의 겹치는 투사체를 막아주며, 페이즈 대시는 1~2개를 막아주지만 완전히 재배치할 수 있습니다. 유령 적의 경우 최적의 방어 패턴은 첫 번째 투사체를 패리하고, 두 번째 투사체를 회피로 통과한 후, 유령이 회복하는 동안 거리를 좁히는 것입니다.

방어 동작무적 프레임 지속 시간이동 거리경직 프레임최적 사용 상황
회피 구르기12프레임짧음 (2m)10프레임다중 투사체 회피
페이즈 대시8프레임김 (5m)6프레임재배치 + 회피
패리6프레임 (활성)없음상이함경직 축적
패리-회피 캔슬12프레임 (회피)짧음 (2m)8프레임방발 투사체 회피

경직 프레임 데이터는 성공적인 패리 후의 공격 기회를 결정하기 때문에 중요합니다. 경공격 패리는 14프레임의 경직이 있어, 적이 회복하기 전에 정확히 한 번의 후속 경공격을 넣을 수 있습니다. 차지 강공격 패리는 22프레임의 경직이 있지만, 반환되는 투사체가 충분한 피해를 주기 때문에 후속 공격이 필요하지 않은 경우가 많습니다. 패리 후 최적의 공격은 경직된 적을 런처로 띄우고 에어리얼 콤보를 시작하는 것이며, 이는 Divinum 전투 가이드의 고급 기술 섹션에서 다룹니다.

경직 가이드: 치명타 상태 구축

Divinum 경직 가이드는 경직 게이지 시스템과 디플렉트가 이를 어떻게 가속하는지 이해하는 데 중점을 둡니다. Divinum의 모든 적은 숨겨진 경직 게이지를 가지고 있으며, 공격을 적중시키거나 발사체를 디플렉트하거나 퍼펙트 블록을 수행하면 게이지가 채워집니다. 게이지가 완전히 차면 적은 3초 동안 치명적 상태에 들어가며, 이 동안 50% 추가 피해를 받고 공중으로 띄워질 수 있습니다. 보스는 경직 회복 시간이 5초로 더 길지만, 경직 게이지를 채우는 데 훨씬 더 많은 축적이 필요합니다.

디플렉트는 피해와 게이지 축적을 결합하기 때문에 게임에서 가장 효율적인 경직 축적 수단입니다. Wisp Shade를 상대로 한 번의 차지 헤비 디플렉트는 경직 게이지의 약 35%를 채우는 반면, 전체 라이트 공격 콤보는 25%만 채웁니다. 이러한 효율성 때문에 디플렉트 메커니즘은 어떤 Divinum 적 가이드 전략의 핵심입니다. 이는 단순한 방어 도구가 아니라 높은 피해 처벌 창을 여는 공격적인 오프너입니다.

경직 감소는 수동적인 플레이를 처벌하는 메커니즘입니다. 적에게 4초간 공격을 적중시키지 않으면 적의 경직 게이지가 초당 5포인트씩 감소하기 시작합니다. 이는 원거리에서 적의 경직 게이지를 천천히 깎을 수 없다는 뜻이며, 지속적인 압박을 가해야 합니다. 디플렉트는 적이 원거리에 있을 때 경직을 쌓을 수 있게 해주어 감소가 진행 상황을 초기화하는 것을 방지하므로 여기서 도움이 됩니다.

경직 원천게이지 축적채우는 시간 (Wisp Shade)비고
라이트 공격 콤보타격당 6-88-10회지속적인 근접 공격 필요
헤비 공격타격당 15-184-5회더 느리지만 효율적
디플렉트디플렉트당 18-402-3회원거리에서 가장 빠름
퍼펙트 블록블록당 12-155-6회근접 거리 필요
스킬 히트타격당 10-25다양함사용한 스킬에 따라 다름

치명적 상태는 실제 피해가 발생하는 곳입니다. 적이 경직되면 런처 공격(어퍼컷 이동)이 적을 공중으로 띄우고, 이어서 에어리얼 콤보로 1.5배의 일반 피해를 입힐 수 있습니다. 경직 창이 3초뿐이므로 치명적 상태를 발동시키기 전에 콤보 루트를 암기해야 합니다. 유령 적에 대한 최적의 경직 처벌은 런처 → 에어리얼 콤보 (4회) → 낙하 슬래시 → 지면 바운스 → 헤비 공격이며, 빌드에 따라 약 800-1000 피해를 입힙니다.

디플렉션 연습 루틴과 출시 전 준비

데모 버전 0.39.1이 출시 전 마지막 콘텐츠 업데이트인 지금, 디플렉션 근육 기억을 만드는 것이 중요합니다. 데모에는 적 웨이브를 상대로 연습할 수 있는 전투 챌린지 모드가 포함되어 있으며, 디플렉션 타이밍을 훈련하기에 가장 좋은 장소입니다. Wisp Shades만 등장하는 첫 번째 웨이브부터 시작해, 피해를 입지 않고 모든 투사체를 디플렉션하는 연습을 하세요. 100% 디플렉션 성공률로 웨이브를 클리어할 수 있게 되면 Phantom Archer 웨이브로 넘어가세요.

체계적인 연습 루틴은 타이밍 인식, 방향 정확도, 디플렉션-회피 전환이라는 세 가지 특정 기술에 초점을 맞춰야 합니다. 타이밍 인식의 경우, 유령의 텔레그래프 섬광을 관찰하고 투사체가 발사되기 전의 지연 시간을 세어보세요. 방향 정확성의 경우, 다양한 거리와 높이에 위치를 잡아 여러 각도에서 투사체를 디플렉션하는 연습을 하세요. 디플렉션-회피 전환의 경우, Phantom Archer의 연발 공격 중 첫 번째 투사체를 디플렉션하고 나머지 두 개를 회피하는 것을 목표로 설정하세요.

플레이테스트 기간 동안 수집된 커뮤니티 피드백(공식 Steam 뉴스에 따르면 422개의 피드백 양식)은 플레이어들이 고급 메커니즘을 더 많이 연습할 기회를 원한다는 점을 강조했습니다. 새로운 능력을 잠금 해제하는 정식 게임의 스킬 트라이얼 시스템은 데모의 전투 챌린지 구조를 기반으로 한 디플렉션 특화 챌린지를 포함할 가능성이 높습니다. 지금 데모의 디플렉션 메커니즘을 마스터하며 준비하는 것은 정식 게임 출시 시 상당한 이점을 제공할 것입니다.

출시 전 준비에는 공식 Divinum Steam 페이지에서 전투 변경 사항에 대한 최종 업데이트를 확인하고, Steam의 Divinum 데모에서 최신 0.39.1 버전을 보유하고 있는지 확인하는 것도 포함되어야 합니다. 데모의 저장 시스템은 정식 게임으로 이어질 수 있으므로, 지금 투자하는 모든 연습은 출시일 진행도에 기여합니다. 데모의 전투 챌린지 모드에 시간을 투자한 플레이어들은 정식 게임의 난이도 곡선으로 훨씬 더 매끄럽게 전환했다고 보고했습니다.

적 유형별 원거리 공격 패리

기본 패리 타이밍을 익히면 고급 전술로 새로운 전투 가능성이 열립니다. 다중 패리 기술은 활성 프레임 내에 도착한 여러 발사체를 단일 공격으로 되돌려 보낼 수 있게 해줍니다. 이는 팬텀 아처의 3연사 사격에 특히 효과적입니다. 중공격 타이밍을 정확히 맞추면 세 발의 화살을 모두 아처에게 되돌려 보내, 3배의 반사 피해를 입히고 경직 게이지를 거의 절반까지 채울 수 있습니다.

패리-런처 콤보는 게임에서 가장 가치가 높은 처벌 기술입니다. 적을 경직시키는 패리 성공 후, 즉시 런처 공격(대부분의 조작 방식에서 전방 + 중공격)을 입력하여 유령을 공중에 띄우세요. 이어지는 에어리얼 콤보는 전투 챌린지 모드에서 근육 기억이 될 때까지 연습해야 합니다. 전체 콤보 루트는 런처 → 공중 경공격 ×3 → 공중 중공격 → 낙하 공격 → 지면 바운스 → 차지 중공격이며, 유령형 적에게 약 1200의 피해를 입힙니다.

위치 기반 패리는 베테랑 플레이어가 전장을 장악하기 위해 사용하는 고급 개념입니다. 패리된 발사체가 여러 적을 맞히도록 위치를 잡으면, 단일 방어 동작을 공격 기회로 전환할 수 있습니다. 예를 들어, 신더 임프의 파이어볼을 아래쪽 각도로 패리하면 지상의 두 적을 동시에 맞혀 두 적 모두에게 경직을 쌓을 수 있습니다. 이 기술은 적의 위치와 발사체 궤적에 대한 인식이 필요하지만, 전투 효율을 극적으로 향상시킵니다.

기술입력 난이도피해 잠재력경직 효율리스크
다중 패리높음2.4배 반사 피해3배 경직 축적높음
패리-런처중간1200+ 콤보 피해50% 게이지 충전중간
위치 기반 패리높음가변 (다중 히트)2-3배 경직높음
패리-회피 캔슬중간표준 콤보표준 축적낮음

데모 중반부에 등장하는 엘더 스펙터 보스전은 패리 숙련도의 궁극적인 시험대입니다. 이 보스는 다섯 개의 발사체를 퍼뜨리며, 다중 패리 또는 패리와 회피의 조합을 요구합니다. 커뮤니티 테스트에 기반한 최적의 전략은 처음 두 발사체를 패리하여 경직 40-50 포인트를 축적하고, 나머지 세 개는 회피로 통과한 뒤 보스의 회복 애니메이션을 풀 콤보로 처벌하는 것입니다. 이 패턴은 전투 내내 반복되며, 이를 숙달하는 것은 첫 보스 공략 가이드 전략에 필수적입니다.

자주 묻는 질문

Divinum에서 반사 창 타이밍은 어떻게 되나요?

반사 창은 60 FPS 기준 6프레임으로, 약 100밀리초에 해당합니다. 이는 근접 패리 창(10프레임)보다 짧지만, 반사 창은 공격 애니메이션에서 더 일찍 열립니다. 본편에서 유령 적을 상대하기 전에 전투 챌린지 모드에서 연습하여 타이밍을 몸에 익히세요.

Divinum에서 모든 투사체를 반사할 수 있나요?

아니요, 특정 유형의 투사체만 반사할 수 있습니다. 유령 볼트, 뼈 투사체, 일반 적의 화염구는 반사가 가능하지만, 특수 속성을 가진 보스 전용 투사체는 대개 회피가 필요합니다. 적 무기의 전조 섬광은 반사 가능한 투사체를 나타내며, 전조가 없는 공격은 일반적으로 반사할 수 없습니다.

반사는 무적 프레임과 어떻게 상호작용하나요?

반사와 무적 프레임은 별개의 방어 도구입니다. 반사는 공격 프레임이 활성화된 상태에서 투사체를 되돌려 보내며, 회피 구르기와 페이즈 대시는 무적 상태를 제공합니다. 반사-회피 캔슬 기술을 사용하면 하나의 투사체를 반사한 후 즉시 회피하여 연속 투사체를 통과할 수 있어, 두 도구를 결합해 생존성을 극대화할 수 있습니다.

출시 전에 반사를 연습하는 가장 좋은 방법은 무엇인가요?

데모의 전투 챌린지 모드를 활용하세요. 위스프 셰이드 웨이브부터 시작해 팬텀 아처까지 진행하세요. 세 가지 기술에 집중하세요: 전조 섬광을 통한 타이밍 인식, 반사 궤적을 위한 방향 정확도, 그리고 연발 투사체를 위한 반사-회피 전환입니다. 0.39.1 데모는 출시 전 최종 버전이므로, 지금 연습한 것이 출시 당일에도 이어집니다.

반사는 모든 유령형 적에게 적용되나요?

네, Divinum 적 목록의 모든 유령형 적은 반사 가능한 투사체를 보유하지만, 변종에 따라 타이밍이 다릅니다. 위스프 셰이드는 넉넉한 창을 가지며, 팬텀 아처는 연발 관리가 필요하며, 엘더 스펙터는 후속 공격 인지와 함께 정밀한 타이밍을 요구합니다. 각 변종은 경직 임계값도 다르므로, 반사-처벌 비율을 그에 맞게 조정하세요.