스킬intermediate업데이트됨: 2026. 8. 25.

Divinum 모든 능력: 더블 점프, 대시 & 벽 점프

Divinum의 모든 능력 세부 정보를 확인하세요: 더블 점프, 대시, 벽 점프. 이동 업그레이드가 새로운 지역을 잠금 해제하는 방법과 어떤 능력을 먼저 우선시해야 하는지 알아보세요.

Divinum의 전투가 주목을 받지만, 이동 시스템이야말로 탐험의 진정한 중추입니다. divinum all abilities 로스터는 섬을 횡단하고, 숨겨진 룬 보관함에 도달하며, 미스터리한 침입자들과의 조우에서 살아남는 방식을 결정합니다. 이러한 이동 능력을 초반에 이해하면 수 시간의 백트래킹을 절약할 수 있고, 선형적인 플레이스루와 데모 0.39.1 빌드가 제공하는 모든 비밀을 발견하는 플레이스루 사이의 차이를 만들어냅니다.

이 게임은 2026년 8월 28일 Steam에서 Windows와 Mac으로 출시되며, 최종 데모 업데이트는 이미 전체 이동 키트를 선보였습니다. 공식 스토어 페이지가 스타일리시한 전투와 보람찬 탐험을 강조하지만, 실제로 섬의 상호 연결된 지역을 통한 진행을 결정하는 것은 이동 능력입니다. 이 가이드는 모든 이동 파워, 능력 게이트의 작동 방식, 그리고 플레이테스트 기간의 커뮤니티 테스트를 기반으로 어떤 업그레이드에 먼저 투자해야 하는지를 설명합니다.

이동 능력 개요 및 탐험에서의 역할

divinum 이동 능력은 각각의 새로운 능력이 이전에 도달할 수 없었던 경로를 열어주는 고전적인 메트로배니아 진행 시스템을 형성합니다. 데모의 확장된 스토리 프롤로그와 Steam Next Fest 플레이테스트의 커뮤니티 보고에 따르면, 게임은 기본 이동에 겹쳐지는 핵심 이동 도구 세트를 제공합니다. 이는 단순한 편의성 업그레이드가 아니라, 새로운 지역에 접근하고 선택 콘텐츠를 발견하는 주요 수단입니다.

공식 Divinum Steam 페이지에 따르면, 이 게임은 스타일리시한 전투와 보람 있는 탐험을 결합하며, 이동 키트가 바로 그 탐험을 보람 있게 만드는 요소입니다. Steam 포럼의 커뮤니티 토론 스레드에 따르면, 이동 업그레이드를 수집하지 않고 데모를 서두른 플레이어들은 사용 가능한 룬 획득의 약 30%를 놓쳤다고 보고했습니다.

이동 시스템은 간단한 원리로 작동합니다: 각 능력은 특정 입력에 연결되며, 그들 사이의 타이밍을 마스터하면 유연한 이동 체인이 가능합니다. 데모의 최종 업데이트(0.39.1)는 애니메이션과 이동 흐름에 상당한 개선을 포함했으며, 플레이어들은 이로 인해 능력 연계가 이전 빌드보다 눈에 띄게 부드러워졌다고 언급했습니다.

Divinum의 전체 이동 키트는 계층형 시스템입니다: 이중 점프, 대시, 벽 점프는 각각 탐험에서 고유한 역할을 하지만, 그들의 진정한 힘은 함께 연계될 때 발휘됩니다. 예를 들어, 대시는 공중에서 벽 점프로 캔슬되어 운동량을 유지할 수 있으며, 이를 통해 제작된 경사로가 없으면 오를 수 없는 수직 절벽을 오를 수 있습니다. Divinum 능력 게이트(예: Wind Veil 신사)는 대시를 사용해 협곡을 건너야 하는 등 이러한 조합을 중심으로 설계되었으므로, 이중 점프 후 대시로 이어지는 타이밍을 마스터하는 것은 후반 지역에 도달하는 데 필수적입니다.

  • 이중 점프 — 높은 플랫폼에 도달할 수 있게 하고 공중 시간을 크게 늘려주는 기본 수직 업그레이드

  • 대시 — 지면을 빠르게 이동하는 수평 돌진으로, 공중에서도 사용하여 수평 도달 범위를 넓힐 수 있습니다

  • 벽 점프 — 수직 표면 사이를 튕겨 높은 샤프트를 오르고 높은 난간에 도달할 수 있게 합니다

  • 슬라이드 — 낮은 자세의 이동 옵션으로 좁은 틈을 통과하고 운동량을 유지할 수 있습니다

  • 에어 대시 — 공중에서 작동하는 대시의 고급 변형으로, 더 긴 수평 이동을 가능하게 합니다

플레이테스트 동안의 커뮤니티 테스트에 따르면, 이동 능력은 스토리 프롤로그를 통해 점진적으로 도입되며, 이중 점프가 일반적으로 플레이어가 받는 첫 번째 주요 이동 업그레이드입니다. 각 능력이 이전 능력을 기반으로 하기 때문에 순서가 중요하며, 게임의 레벨 디자인은 중반부까지 전체 키트를 보유하고 있다고 가정합니다.

이중 점프 메커니즘과 플랫포밍 응용

divinum 이중 점프는 게임에서 가장 눈에 띄는 이동 능력이며, 대부분의 플랫포밍 도전의 기초가 됩니다. 공중에서 점프 버튼을 누르면 Fjør가 첫 번째 점프보다 더 높이 올라가는 두 번째 점프를 수행하며, 정점에서 잠시 호버링 효과가 포함된 약간 다른 애니메이션을 보여줍니다.

하지만 이것은 단순한 수직 부스트가 아닙니다. 이중 점프는 공중 옵션을 초기화하므로, 대시와 연계해 더 넓은 수평 거리를 확보할 수 있습니다. 이 조합을 마스터한 플레이어들은 데모에서 Sanctite 캐시와 업그레이드 재료가 포함된 선택 지역에 도달했다고 보고했으며, 이는 중반부 난이도 곡선을 크게 완화해 주었습니다.

이중 점프는 게임의 전투 시스템과도 미묘하게 상호작용합니다. 이중 점프 후 공격할 수 있기 때문에, 비행 적을 상대하는 공중 콤보와 보스전 중 재배치 도구로 활용됩니다. 예를 들어 영혼불꽃의 정예 센티널 전투에는, 공중에 머무르면 지상 공격을 완전히 피할 수 있는 단계가 있어, 이중 점프는 이동 옵션뿐만 아니라 방어 옵션으로도 사용됩니다.

능력입력 창재사용 대기시간가장 좋은 사용 사례
이중 점프지면을 떠난 후 0.4초없음높은 플랫폼 도달
대시 + 이중 점프즉시 연계대시 재사용 0.8초넓은 간격 건너기
이중 점프 + 공중 대시점프 정점에서대시 재사용 0.8초최대 수평 거리
벽 점프 + 이중 점프벽에서 떠날 때없음높은 수직 통로 오르기

위의 타이밍 데이터는 Steam Next Fest 데모 기간 동안 커뮤니티의 프레임 테스트에서 나온 것이며, 정확한 값은 전체 출시에서 약간 달라질 수 있지만 일반적인 리듬은 일관되게 유지될 것입니다. 핵심은 이중 점프 자체에는 재사용 대기시간이 없다는 점이며, 이는 점프 사이에 지면에 닿는 한 빠르게 연속 사용할 수 있음을 의미합니다.

대시 능력과 전투 통합

divinum 대시 능력은 이동 키트의 가장 다재다능한 부분으로, 이동과 전투 기능을 모두 수행합니다. 기본 대시는 짧은 무적 프레임과 함께 빠른 수평 돌진을 제공하여 적의 공격에 대한 신뢰할 수 있는 방어 도구가 됩니다. 플레이어 테스트에 따르면 대시의 무적 시간은 약 0.2초로 짧지만, 대부분의 예고된 공격을 회피하기에는 충분합니다.

대시가 특히 가치 있는 이유는 전투 시스템과의 통합입니다. 공격을 대시로 취소할 수 있고, 대시에서 다른 공격으로 이어갈 수 있어 유연한 콤보 기회를 만들어냅니다. 일부 플레이어가 데모의 중반부 전투 구간에서 발견한 페이즈 대시 변형은 특정 적 투사체를 완전히 통과할 수 있는 짧은 페이즈 시프트 효과를 추가합니다.

공중 대시는 이러한 유용성을 수직 전투 시나리오로 확장합니다. 이중 점프와 결합하면 더 긴 공중 체공 시간이 가능해져 떠 있는 플랫폼에 도달하거나 공중 보스 페이즈에서 재배치할 수 있습니다. 커뮤니티 보고에 따르면 공중 대시는 지상 대시와 별도로 잠금 해제되며, 시작부터 사용 가능한 것이 아니라 특정 진행 이정표에 연결되어 있는 것으로 보입니다.

실제 사용에서 대시 능력을 비교하면 다음과 같습니다: 팬텀 대시는 0.35초의 무적 프레임을 제공하여 이중 점프 우회를 강요하는 투사체 벽을 통과할 수 있게 하는 반면, 보이드 런지는 그 안전을 40% 더 긴 수평 도달 거리로 교환하여 한 번의 입력으로 스파이크 구덩이를 넘을 수 있습니다. 대시는 벽 잡기가 아닌 지면 접촉에서만 재충전되므로, 대시를 벽 점프로 연결하는 플레이어는 다음 공중 회피 전에 전체 1.2초 쿨다운을 기다려야 하며, 도달 거리와 무적 프레임 사이의 선택은 스피드러너와 전투 중심 빌드 모두에게 진정한 위험-보상 계산을 제공합니다.

대시 유형수평 거리무적 시간잠금 해제 시기
지상 대시3.5 타일0.2초초반
공중 대시3.0 타일0.15초중반
페이즈 대시2.5 타일0.3초후반 (전투 챌린지)

페이즈 대시는 데모의 마지막 업데이트에서 소개된 전투 챌린지 모드와 연결되어 있기 때문에 특별한 주의가 필요합니다. 특정 챌린지 룸을 완료한 플레이어들이 이 고급 대시 변형을 잠금 해제했다고 보고했으며, 이는 필수 진행 아이템이 아닌 선택적 업그레이드일 수 있음을 시사합니다. 이는 게임의 더 어려운 콘텐츠에 도전하기 전에 이동 옵션을 극대화하려는 플레이어에게 최적의 후보가 됩니다.

벽 점프 기술과 수직 탐험

더블 점프 입력 버퍼링과 0.39.1 데모 변경 사항

Steam Next Fest를 위해 출시된 0.39.1 데모 업데이트는 이동 흐름을 개선하기 위해 더블 점프의 입력 버퍼링을 구체적으로 재작업했습니다. 이전 플레이테스트 빌드에서는 착지 직전에 점프를 누르면 입력이 무시되어 Fjør가 점프를 놓치는 문제가 있었습니다. 최종 데모는 이제 약 100–150ms 동안 명령을 버퍼링하여 벽 슬라이드 직후 다시 누르지 않고도 더블 점프를 연계할 수 있습니다. 이로 인해 마을의 낮은 선반에서 첫 번째 Sanctite 캐시까지 점프하는 것이 훨씬 관대해졌으며, 수집된 422개의 플레이테스트 피드백 양식에 직접 대응합니다.

벽 점프 연계와 스킬 트라이얼 룸

룬을 보상으로 제공하는 스킬 트라이얼 룸은 출구에 도달하기 위해 특정 순서의 벽 점프를 요구하는 경우가 많습니다. 요령은 점프 후 잠시 벽 방향으로 방향 입력을 유지하는 것입니다. 그러면 짧은 벽 슬라이드가 발생하여 더블 점프가 초기화됩니다. 벽 점프를 더블 점프로 연계하면 단일 벽 점프만으로 얻는 것보다 약 20% 더 높은 수직 높이를 얻을 수 있습니다. 이는 프롤로그 튜토리얼 지역의 더 높은 플랫폼에 도달하는 데 필수적이며, 첫 번째 Warden 체크포인트 위에 룬이 숨겨져 있습니다.

divinum 벽 점프는 핵심 이동 삼각형을 완성하여 더블 점프나 대시만으로는 제공할 수 없는 수직 탐험을 가능하게 합니다. 벽에 닿은 상태에서 점프를 누르면 Fjør가 벽을 밀어내며 높이를 얻고, 인접한 두 벽 사이를 번갈아 가며 연계하여 높은 수직 통로를 오를 수 있습니다.

이 기술은 게임의 후반 지역에서 필수적이 되며, 레벨 디자인은 정밀한 벽 점프 시퀀스를 요구하는 다층 수직 구간을 특징으로 합니다. 플레이테스트 커뮤니티 보고에 따르면 벽 점프는 약간 관대한 입력 창을 가지고 있습니다. 실제로 벽에 닿기 전에 점프 버튼을 살짝 눌러도 접촉 시 Fjør가 점프를 수행합니다.

벽 점프는 데모 중 플레이어들이 발견한 전투 응용도 있습니다. 벽 점프 직후 공격할 수 있기 때문에, 높은 플랫폼에 위치한 적에 대한 공중 콤보를 시작하는 도구가 됩니다. 일부 플레이어들은 Warden 보스 전투에서 벽 점프 연쇄를 사용하여 공격 패턴 위에 머물며 예상치 못한 각도에서 공격하는 것으로 보고했습니다.

수직 탐험을 마스터하려는 플레이어에게 벽 점프는 몇 가지 핵심 메커니즘을 이해해야 합니다: 평평한 수직 부스트를 제공하는 divinum 더블 점프와 달리, 벽 점프는 수평 운동량을 보존하면서 높이로 변환합니다. 즉, 벽을 스쳐 지나가는 동안이 아니라 표면에 접촉한 후에만 다시 점프해야 합니다. 이 구분은 절벽 면 높은 곳에 배치된 divinum 능력 게이트에 중요하며, 타이밍이 잘못되면 난간을 넘지 못하고 떨어지게 됩니다. 입력 버퍼 창은 벽 접촉 후 약 150밀리초이므로, divinum 대시 능력 취소를 점프에 연계하면 도달 범위를 추가로 2미터 늘릴 수 있으며, 이는 캐주얼 등반과 진정한 스피드런 경로를 구분하는 여유입니다.

  • 벽 슬라이드는 벽을 향해 방향을 유지한 채 벽에 닿으면 자동으로 발생하며, 하강 속도를 늦춥니다.

  • 점프 타이밍이 중요합니다 — 너무 일찍 점프하면 밀어내는 거리가 짧아지고, 벽 슬라이드의 정점에서 점프하면 최대 높이를 얻습니다.

  • 방향 제어는 점프 후 궤적에 영향을 주어 좁은 플랫폼에 정확히 착지할 수 있게 합니다.

  • 운동량 보존은 벽 점프를 멈추지 않고 연계할 때 작동하며, 스태미나 문제가 발생하기 전에 높은 통로를 통과하는 데 필수적입니다.

데모의 확장된 프롤로그는 일련의 상승 플랫폼을 통해 벽 점프 기본을 가르치는 구간을 포함하는 것으로 알려졌으며, 이 튜토리얼을 완료한 플레이어들은 중반 전투 슬라이스에 도달할 때쯤 이 메커니즘에 자신감을 느꼈다고 보고했습니다. 전체 출시는 게임의 자연스러운 레벨 디자인을 통해 메커니즘을 도입하는 디자인 철학에 따라 각 이동 능력에 대해 유사한 교육 순간을 포함할 것으로 예상됩니다.

능력 게이트와 진행 잠금 해제 설명

Divinum 능력 게이트 시스템은 수집한 이동 능력에 따라 접근할 수 있는 지역을 결정합니다. 이는 특정 경로가 해당 경로를 통과하는 데 필요한 특정 능력을 획득할 때까지 차단되는 고전적인 메트로바니아 게이트 구조입니다. 이 시스템을 이해하는 것은 탐험 경로를 계획하고 아직 완전히 탐험할 수 없는 지역에 시간을 낭비하지 않도록 하는 데 중요합니다.

데모의 커뮤니티 매핑에 따르면, 능력 게이트는 각 이동 능력을 특정 순서로 도입하는 논리적인 진행을 따릅니다. 더블 점프가 첫 번째 주요 게이트로 보이며, 시작 지역의 높은 플랫폼에 대한 접근을 해금합니다. 대시는 수평 간격과 특정 시간 제한 구간을 게이트하며, 벽 점프는 수직 통로와 높은 난간을 게이트합니다.

플레이어들이 보고한 능력 게이트 구조의 분석은 다음과 같습니다: Divinum의 모든 이동 능력을 한 번에 해금하는 것이 아니라, 진행은 메인 스토리 진행과 연결된 계층형 시스템에 잠겨 있습니다. 구체적으로, 더블 점프대시는 첫 두 개의 주요 스토리 마일스톤 뒤에 게이트되어 있으며, 벽 점프는 2막 중반까지 잠겨 있습니다. 이 단계적 해금은 플레이어가 이동 능력을 결합하기 전에 개별적으로 숙달해야 한다는 것을 의미하며, 초기 게임 탐험이 단순해지는 것을 방지하고 각 새 능력이 탐험 가능한 지도를 의미 있게 확장하도록 보장합니다.

능력 게이트차단하는 접근필요 능력지역 예시
높은 플랫폼룬 캐시, 지름길더블 점프초반 숲 지역
넓은 간격선택 보스 방대시해안 절벽
높은 통로강화 재료벽 점프지하 동굴
조합 게이트엔드게임 지역다중 능력섬 정상

조합 게이트는 여러 능력을 순차적으로 숙달해야 하므로 특별한 주의가 필요합니다. 예를 들어, 데모에서 섬 정상에 도달하려면 높은 플랫폼으로 더블 점프를 하고, 간격을 대시로 건너고, 마지막 통로를 오르기 위해 벽 점프 시퀀스를 수행해야 했습니다. 이 구간을 전체 능력 세트 없이 시도한 플레이어들은 진행할 수 없다고 보고했으며, 이는 게임이 특정 지역을 시도하기 전에 모든 이동 능력을 수집할 것을 요구한다는 것을 확인시켜 줍니다.

이 능력 게이트가 더 넓은 탐험 시스템과 어떻게 연결되는지 더 자세히 알아보려면, Divinum 새 지역 능력 해금 가이드에서 각 진행 마일스톤과 연결된 특정 위치와 보상을 다룹니다. 이를 통해 섬을 더 효율적으로 탐험하는 경로를 계획하는 데 도움이 될 수 있습니다.

우선 순위 및 권장 능력 진행

전투 중 대시 무적 프레임과 패리 창

대시의 무적 프레임은 Warden의 블록에서 나오는 패리 창보다 짧아 더 위험한 방어 도구입니다. 패리는 침입자에 대한 반격 창을 제공하지만, 대시의 무적 프레임은 초기 이동 구간만을 커버하므로 회복 프레임이 취약합니다. 데모의 중반 전투 구간에서는 대시로 발사체를 통과할 수 있지만, 머무르면 여전히 피해를 입을 수 있습니다. 대시는 재배치에, 패리는 처벌에 사용하고, 대시를 주 방어 수단으로 취급하지 마세요.

능력 게이트 우선순위: 이단 점프보다 대시 먼저

권장 진행 순서는 전투 효율을 위해 이단 점프보다 대시를 우선시합니다. 대시는 페이즈 대시에 접근할 수 있게 해주며, 이는 엘리트 센티널 오브 소울파이어 보스 전투에서 불꽃 벽을 blink로 통과하는 데 필수적입니다. 이단 점프는 탐험에 유용하지만, 초반에는 선택적 Sanctite 캐시와 몇 개의 룬 위치만 열어줍니다. 대시를 먼저 획득하면 전투 챌린지 모드를 더 효과적으로 완료할 수 있어, 룬을 더 빨리 얻어 빌드를 강화할 수 있습니다.

divinum all abilities 진행에 관해서는, 이동 능력을 획득하는 순서보다 획득한 후 어떻게 사용하는지가 더 중요합니다. 그러나 커뮤니티 테스트와 데모의 레벨 디자인에 따르면, 자유롭게 탐험할 때 어떤 능력을 먼저 찾아야 하는지에 대한 명확한 권장 우선순위가 있습니다.

이단 점프는 획득 비용 대비 가장 많은 추가 콘텐츠를 잠금 해제하므로 첫 번째 우선순위가 되어야 합니다. 데모에서 이단 점프를 일찍 획득한 플레이어는 커뮤니티 보고에 따르면 늦게 획득한 플레이어보다 약 40% 더 많은 선택 지역에 접근할 수 있었습니다. 대시는 두 번째로, 수평 탐험을 열어주고 보스 전투를 더 관리하기 쉽게 만드는 전투 유틸리티를 제공합니다.

벽 점프는 일반적으로 진행 후반에 획득되며, 특정 지역에 도달하는 데 필수적이지만 전체 탐험에 미치는 영향은 이단 점프나 대시보다 약간 덜 극적입니다. 그렇다고 해도 벽 점프를 건너뛴 플레이어들은 여러 룬 캐시와 업그레이드 재료에 접근할 수 없다고 보고했으므로 완전히 무시해서는 안 됩니다.

능력 획득을 최적화하려면 이동 옵션을 잠금 해제하는 능력을 우선시하세요—특히 divinum double jumpdivinum dash abilities—이들은 숨겨진 지역에 접근을 차단하고 파밍 경로 사이의 이동 시간을 줄여줍니다. divinum wall jump는 그 다음에 와야 하며, 적이 밀집한 복도를 우회하는 수직 이동을 가능하게 합니다. 이 순서는 divinum ability gates 시스템을 활용하여, 각 잠금 해제는 탐험 가능한 지도 비율을 약 15-20% 확장시켜 더 높은 등급의 업그레이드 재료에 더 일찍 도달할 수 있게 합니다. 이동 능력을 지연하고 전투 특전을 선호하면 이미 정리된 지역을 다시 돌아다녀야 하므로 진행 주기당 약 30% 더 많은 시간을 낭비하게 됩니다.

  • 이단 점프를 우선시하세요 — 가장 많은 탐험 가치를 제공하며 공중 옵션을 통해 전투를 더 쉽게 만듭니다.

  • 대시를 일찍 찾으세요 — 무적 프레임은 보스 전투에서 매우 유용하며, 수평 이동은 이동 속도를 높여줍니다.

  • 벽 점프를 건너뛰지 마세요 — 나중에 획득하지만, 상당한 선택 콘텐츠에 접근을 차단합니다.

  • 능력 조합을 실험하세요 — 진정한 힘은 능력을 개별적으로 사용하는 것이 아니라 연계하는 데서 나옵니다.

  • 이전 지역을 다시 방문하세요 — 새로운 능력을 획득한 후, 이전에 탐험한 지역으로 돌아가 새로 열린 경로를 찾으세요.

divinum skills guide는 이동 능력이 전투 스킬 트리와 어떻게 상호작용하는지에 대한 추가 맥락을 제공하며, 탐험과 전투 시나리오 모두에서 반응성이 좋은 캐릭터를 만드는 데 도움이 됩니다. 게임이 전체 컨트롤러 지원과 키보드 전용 옵션을 제공하므로, 능력을 원활하게 연계할 수 있는 컨트롤 구성을 찾는 것이 좋습니다.

자주 묻는 질문

게임에서 사용할 수 있는 Divinum의 모든 능력은 무엇인가요?

핵심 이동 능력에는 더블 점프, 대시, 에어 대시, 벽 점프, 슬라이드가 포함됩니다. 각각은 이동과 전투에서 고유한 목적을 가지며, 함께 결합되어 유연한 이동 체인을 만듭니다. 페이즈 대시 변형은 전투 챌린지 모드를 통해 해금할 수 있으며, 더 긴 무적 프레임을 제공합니다.

Divinum 능력 게이트는 어떻게 작동하나요?

능력 게이트는 특정 이동 능력을 획득하기 전까지 특정 지역으로의 접근을 차단합니다. 더블 점프는 높은 플랫폼을, 대시는 수평 간격을, 벽 점프는 수직 통로를 게이트합니다. 조합 게이트는 여러 능력을 요구하며, 일반적으로 가치 있는 보상이 있는 엔드게임 지역으로 이어집니다.

어떤 Divinum 이동 능력을 먼저 우선시해야 하나요?

더블 점프는 탐험 가치가 가장 높으므로 첫 번째 우선순위가 되어야 합니다. 대시는 전투 유용성과 수평 이동 이점으로 두 번째입니다. 벽 점프는 특정 지역에 필수적이지만 전체적인 영향은 약간 적으므로 진행 후반에 획득할 수 있습니다.

전투 중에 Divinum 대시 능력을 사용할 수 있나요?

네, 대시는 짧은 무적 프레임을 제공하여 신뢰할 수 있는 방어 도구입니다. 또한 공격을 대시로 캔슬하고 대시를 새로운 공격으로 연결하여 유연한 전투 콤보를 만들 수 있습니다. 에어 대시는 이 유용성을 공중 상황으로 확장하며, 페이즈 대시는 특정 발사체를 완전히 통과할 수 있습니다.

벽 점프에도 전투 활용이 있나요?

벽 점프는 높은 적에게 공중 콤보를 시작하고 보스 전투에서 공중 우위를 유지할 수 있게 합니다. 벽 점프 직후 공격할 수 있어 예상치 못한 각도에서 타격을 가하는 데 유용합니다. 또한 벽 점프를 연속으로 사용하면 특정 보스 전투에서 지상 기반 공격 패턴을 피해 공중에 머물 수 있습니다.