БойintermediateОбновлено: 25.08.2026

Divinum: руководство по жонглированию — окна парирования и контратаки

Изучите руководство по жонглированию Divinum: тайминг парирования и идеального блока, окна уклонения и контратаки фазовым рывком, чтобы удерживать врагов в воздухе в демо-версии 0.39.1.

Гайд по воздушным комбо в Divinum, который вы собираетесь прочитать, разбирает оборонительные и наступательные инструменты, которые отделяют средние прохождения от стильных, непрерывных комбо в демо-версии 0.39.1. В то время как большинство гайдов по бою сосредоточены на чистом уроне, настоящий потолок мастерства кроется в том, как вы связываете парирования, идеальные блоки и фазовые рывки в подбросы, которые удерживают врагов в воздухе. Освоение этих механик важно, потому что боевой сегмент середины демо-версии бросает на вас агрессивные типы врагов, которые наказывают за бездумное нажатие кнопок, а отзывы сообщества из плейтеста Steam Next Fest (собрано 422 анкеты) показывают, что игроки, освоившие оборонительный ритм, сообщали о значительно более плавном прохождении пролога и комнат боевых испытаний.

Основной цикл прост для понимания, но сложен в исполнении: вы парируете входящий удар, превращаете успешную защиту в контратаку, а затем подбрасываете врага в воздух для серии воздушного жонглирования. Каждый оборонительный инструмент имеет собственное окно тайминга, и обновление 0.39.1 ужесточило кадры анимации по всему спектру, что означает, что окна, которые вы тренировали в более ранних версиях демо-версии, теперь могут ощущаться немного иначе. Этот гайд охватывает точные данные кадров для каждого оборонительного варианта, лучшие атаки для продолжения после успешного парирования или идеального блока, а также приёмы позиционирования, которые удерживают врагов в воздухе дольше. К концу у вас будет полная ментальная модель превращения обороны в наступление, что является самым быстрым способом пройти режим боевого испытания с высокими оценками стиля.

Руководство по парированию Divinum: Окна тайминга и точность ввода

Идеальный блок Divinum: Экономика Sanctite и усиление потока в 0.39.1

Идеальный блок в 0.39.1 теперь возвращает 2 Sanctite за каждый успешный блок, вместо 1 в ранних сборках, что делает его самым эффективным защитным вариантом для экономики рун. Идеальный блок также даёт окно в 15 кадров с уменьшенным хитстаном, позволяя перейти в Фазовый рывок для позиционирования под жонглирование. В боевом сегменте середины игры из демо это возвращает примерно 30 Sanctite за столкновение с волнами из 12 врагов, что достаточно для одной активации руны. Это делает Идеальный блок лучшим выбором для поддержания длинных последовательностей Воздушного жонглирования без потери темпа комбо.

Контратака Divinum: Преобразование подброса и настройка агрессии по отзывам 422

Контратака, срабатывающая после Идеального блока, теперь подбрасывает врагов на 30% выше, чем в первоначальном демо, что является прямым результатом отзывов сообщества об агрессии врагов. Увеличенная высота подброса расширяет окно Воздушного жонглирования примерно на 0,4 секунды, позволяя выполнить воздушное комбо из 5 ударов до приземления. В режиме Боевого испытания это превращает одну Контратаку в 8 ударов (1 контратака + 5 воздушных + 2 наземных продолжения), нанося примерно 1 400 урона элитному врагу класса Warden. Новая траектория Контратаки также обходит штраф к гравитации в 20%, что делает её единственным надёжным подбросом в этом режиме.

Парирование — самый выгодный защитный инструмент в вашем арсенале, потому что оно открывает самое длинное окно для наказания, но также несёт самый высокий риск при ошибке в тайминге. Когда вы нажимаете кнопку парирования, ваш персонаж входит в короткое состояние активных кадров, в котором входящие атаки ближнего боя могут быть отражены, и точная длительность этого активного окна определяет, насколько прощательной ощущается механика. По результатам тестирования сообщества в период плейтеста демо, активные кадры парирования длятся примерно 8 кадров при 60 FPS (около 133 миллисекунд), что строго, но достижимо с практикой. Кадры восстановления после неудачного парирования наказывают примерно 18 кадров, поэтому спам кнопки — это гарантированный способ получить урон от более быстрых типов врагов в сегменте середины игры.

Ключевой инсайт из руководства по парированию Divinum, который упускают большинство игроков, заключается в том, что парировать нужно точку выпуска замаха атаки, а не момент начала движения оружия врага. Каждый враг сигнализирует о своём ударе характерной анимационной подсказкой, и активные кадры вашего парирования должны совпадать с кадром удара атаки врага. Для обычного рядового Warden это означает нажатие парирования, когда оружие врага достигает верхней точки за головой; для более быстрых врагов Stalker нужно нажимать чуть раньше, потому что их анимация замаха сжата. Обновление 0.39.1 улучшило чёткость анимаций именно для того, чтобы эти подсказки были более читаемыми, что разработчик отметил в официальном посте в новостях Steam о раскрытии даты релиза.

Успешное парирование даёт вам эффект замедления времени примерно на 1,5 секунды, в течение которых вы можете выполнить контратаку или перепозиционироваться для подброса. Это окно достаточно щедрое, чтобы подтвердить продолжение, но достаточно короткое, чтобы нельзя было откладывать решение. Самый надёжный вариант после парирования — тяжёлая атака-подброс, которая отправляет большинство стандартных врагов в воздух и настраивает вашу последовательность жонглирования. Против более крупных врагов, которые сопротивляются подбросу, парирование вместо этого пошатывает их, давая вам свободное окно для полного наземного комбо до их восстановления.

Защитный инструментАктивные кадры (60 FPS)Кадры восстановленияОкно наказанияЛучшее продолжение
Парирование8181,5 с замедленияТяжёлый подброс
Идеальный блок6120,8 с пошатыванияЛёгкий старт комбо
Стандартный блокН/Д (удержание)10НетУклонение или отпускание
Фазовый рывок10 (кадры неуязвимости)140,5 сАтака с рывка

Таблица выше обобщает данные о кадрах, которые сообщество собрало из записей демо при 60 FPS, и даёт чёткую иерархию риска и вознаграждения. Парирование предлагает самое длинное окно наказания, но самый строгий тайминг, в то время как Идеальный блок обменивает более короткое окно на более безопасное восстановление. Ваш выбор между этими инструментами должен зависеть от врага, с которым вы сражаетесь, и вашей уверенности в чтении их паттернов атак. Для врагов с быстрыми многоударными комбо Идеальный блок часто является более умным выбором, потому что вы можете соединять несколько блоков подряд, не получая длинный штраф за восстановление после неудачного парирования.

Руководство по идеальному блоку в Divinum: безопасная альтернатива, которая всё равно наказывает

Идеальный блок занимает промежуточное положение между рискованным парированием и пассивным стандартным блоком, и он заслуживает отдельного раздела в любом руководстве по идеальному блоку в Divinum, потому что тайминг заметно отличается. В отличие от парирования, которое требует нажатия кнопки в момент попадания атаки, идеальный блок активируется при нажатии блока в течение 6 кадров от кадра удара. Награда — эффект пошатывания на врага, который длится около 0,8 секунды, что достаточно для начала лёгкого комбо, но недостаточно для заряда тяжёлого подброса, если вы уже не находитесь в нужной позиции. Восстановление после идеального блока составляет всего 12 кадров, что делает его самым безопасным проактивным защитным вариантом в вашем арсенале.

Что делает идеальный блок особенно ценным в демо-версии 0.39.1, так это его взаимодействие с многошаговыми комбо врагов. Несколько врагов середины игры, включая Сталкеров с парными клинками, связывают две или три атаки в быстрой последовательности. Одиночное парирование отражает лишь первый удар, оставляя вас уязвимым для последующих, но последовательные идеальные блоки могут отразить каждый удар в цепочке. Более короткое окно восстановления означает, что вы можете связать три идеальных блока подряд против тройного рубящего комбо Сталкера, и совокупный эффект пошатывания полностью прерывает их ритм. Эта техника, которую сообщество называет блок-чейнингом, является основой агрессивной игры против более быстрых врагов демо-версии.

Идеальный блок также косвенно влияет на вашу экономику Sanctite, потому что позволяет поддерживать наступательное давление без траты ресурсов на уклонения или защитные навыки. Каждый раз, когда вы избегаете урона через идеальный блок вместо уклонения, вы сохраняете выносливость для наступательных действий, таких как заряженные атаки и подбросы. За время прохождения комнаты боевого испытания эта эффективность значительно накапливается. Игроки, которые в основном полагаются на уклонение, сообщают о нехватке выносливости в середине комбо, в то время как игроки, которые смешивают идеальные блоки, сохраняют наступательное время активности гораздо дольше. Официальная страница Divinum в Steam подчёркивает философию дизайна «стильного, выразительного боя», и идеальный блок явно создан для вознаграждения игроков, которые остаются агрессивными, а не отступают.

Блок-чейнинг требует отпускать и повторно нажимать кнопку блока между каждым ударом, потому что удержание блока непрерывно активирует только стандартный блок. Тайминг между нажатиями плотный, примерно 10-12 кадров разрыва, поэтому вам нужно практиковать ритм против каждого типа врагов. Полезный метод тренировки — войти в режим боевого испытания и сосредоточиться исключительно на идеальном блокировании первого встреченного врага без атак. Как только вы сможете стабильно связывать три идеальных блока, у вас будет защитная основа, необходимая для продвинутых последовательностей жонглирования, описанных далее в этом руководстве. Разбор режима боевого испытания объясняет, как эффективно структурировать такие тренировочные сессии.

Руководство по уклонению Divinum и фазовому рывку: инструменты позиционирования для подготовки жонглирования

Пока парирование и идеальный блок справляются с входящими атаками ближнего боя, уклонение и фазовый рывок покрывают другую половину оборонительного уравнения: перемещение и защиту от неблокируемых атак. Стандартное уклонение имеет кадры неуязвимости примерно на 10 кадров в начале переката, чего достаточно, чтобы пройти сквозь большинство одиночных атак, но не для длительных многоударных комбо. Фазовый рывок, открываемый через дерево навыков, расширяет эти кадры неуязвимости и добавляет движение, похожее на телепортацию, которое позволяет полностью проходить сквозь врагов. Основы руководства по уклонению Divinum применимы и здесь, но фазовый рывок заслуживает особого внимания, поскольку это основной инструмент для создания углов жонглирования.

Фазовый рывок — это не просто оборонительный инструмент; это также ваш лучший механизм позиционирования для подбрасывания врагов в стены или углы. Когда вы делаете фазовый рывок сквозь врага и сразу вводите подброс, вы атакуете со спины, что обходит их блок и гарантирует, что подброс сработает. Это критическое взаимодействие, поскольку несколько врагов в середине игры активно блокируют фронтальные атаки, а фазовый рывок — самый экономичный по выносливости способ оказаться у них за спиной. Окно после фазового рывка составляет 14 кадров восстановления, что достаточно коротко, чтобы сразу перейти в комбо с подбросом, если ввести атаку в последних кадрах рывка.

СценарийУклонениеФазовый рывокПарированиеИдеальный блок
Одиночная атака ближнего бояЭффективноЭффективноЛучшая наградаЭффективно
Многоударное комбоЧастично (только первый удар)ЭффективноЧастично (только первый удар)Лучший (цепочкой)
Неблокируемая атакаЭффективноЭффективноНетНет
Перемещение за спину врагаМедленный перекатБыстрая телепортацияНетНет
Подготовка жонглирования у стеныСлабоЛучшийХорошоУмеренно

Таблица выше сопоставляет каждый оборонительный инструмент с типичными боевыми сценариями и показывает, где фазовый рывок превосходит остальные. Для игры, ориентированной на жонглирование, фазовый рывок — ваш основной инструмент подготовки, поскольку он создаёт идеальное позиционирование для отскоков от стен. Когда вы подбрасываете врага в стену, он отскакивает обратно к вам, что продлевает длительность жонглирования и даёт вам время нанести дополнительные удары, прежде чем он упадёт. Арены демо-версии спроектированы с учётом этого взаимодействия, и в нескольких комнатах боевых испытаний стены расположены идеально для длинных последовательностей жонглирования.

Отмена фазового рывка — это продвинутая техника, которую сообщество обнаружило во время плейтеста Steam Next Fest: вы можете отменить кадры восстановления фазового рывка, введя прыжок в правильный момент, что позволяет соединить два фазовых рывка в быстрой последовательности. Временное окно узкое, примерно 4 кадра, но его освоение даёт вам непревзойдённую мобильность для перемещения в середине комбо. Эта техника особенно полезна для удержания врагов в воздухе, поскольку вы можете сделать фазовый рывок к другой стороне падающего врага и подбросить его снова, прежде чем он коснётся земли. В руководстве по механике фазового рывка и уклонения есть раздел о буферизации ввода, который напрямую применим к этой технике.

Контратака в Divinum: превращение защиты в подбросы

Система контратаки в Divinum — это то, что связывает ваш оборонительный арсенал с наступательными возможностями, и понимание вариантов конверсии — это разница между выживанием в столкновениях и доминированием в них. После успешного парирования вы получаете доступ к гарантированной контратаке, которая наносит бонусный урон и применяет принудительное пошатывание к врагу. Сама контратака — это быстрый удар с выпадом вперёд, который сокращает дистанцию и обеспечивает ваши последующие варианты. Для стиля игры, ориентированного на жонглирование, оптимальная конверсия контратаки — отмена финальных кадров контратаки в подброс, который ловит пошатнувшегося врага и отправляет его в воздух.

Масштабирование урона контратаки стоит понимать, потому что оно меняет ваши приоритеты в комбо. Контратака наносит 1.5x базового урона по сравнению со стандартной лёгкой атакой, а также заполняет шкалу комбо с более высокой скоростью. Это означает, что успешное парирование и контратака — это не просто оборонительное преимущество; это также ваш самый быстрый способ заполнить шкалу комбо, которая разблокирует ваши заряженные тяжёлые атаки. Заряженная тяжёлая атака, в свою очередь, — самый мощный подброс в вашем арсенале, отправляющий врагов высоко в воздух и дающий вам самое длинное окно для жонглирования. Полный цикл — парирование в контратаку, контратаку в заряженную тяжёлую атаку, затем воздушное комбо — это самая высокоуронная последовательность, которую вы можете выполнить против одного врага.

Приоритет контратаки зависит от типа врага, с которым вы сталкиваетесь. Против стандартных грентов, контратака в заряженную тяжёлую атаку — всегда правильный выбор, потому что расширенное окно жонглирования позволяет вам выполнить полное воздушное комбо. Против более крупных врагов, которые сопротивляются подбросам, контратака в наземное комбо более надёжна, потому что вы не можете их подбросить, но эффект пошатывания даёт вам достаточно времени, чтобы нанести три или четыре лёгкие атаки до их восстановления. Разнообразие врагов в демо-версии создано для проверки вашей способности определять, какая конверсия уместна, а режим боевого испытания — отличный полигон для развития этого суждения.

Тип врагаКонтратака после парированияДействие после идеального блокаПодготовка фазового рывка
Грент WardenЗаряженный тяжёлый подбросСтарт лёгкого комбоЖонглирование с отскоком от стены
Сталкер (двойные клинки)Наземное комбо (слишком быстр для подброса)Цепочка блоков в подбросПодброс после удара в спину
ЩитоносецЗаряженная тяжёлая атака (ломает защиту)Лёгкое комбо (пошатывание)Фазовый рывок за спину, подброс
Громила (крупный)Наземное комбо (невосприимчив к подбросу)Одиночная тяжёлая атакаНет (слишком крупный)

Таблица выше суммирует рекомендуемые конверсии контратаки для каждого основного типа врага в демо-версии, на основе тестирования сообществом и отзывов, собранных во время плейтеста. Ключевой вывод — ни одна конверсия не работает для каждого врага, и ваша способность адаптировать выбор контратаки — это то, что отличает игроков среднего уровня от продвинутых. Руководство навыки, которые обходят блок охватывает дополнительные варианты для врагов с тяжёлой защитой, что дополняет систему контратаки, описанную здесь.

Механика воздушного жонглирования: удержание врагов в воздухе

Как только вы подбросили врага в воздух, начинается фаза жонглирования, и именно здесь вступают в силу основные принципы гайда по жонглированию в Divinum. Система жонглирования в Divinum построена на масштабировании гравитации: каждый следующий удар в воздухе уменьшает высоту подброса врага, поэтому у вас есть ограниченное количество воздушных ударов, прежде чем враг упадёт на землю. Точное масштабирование зависит от используемой атаки: лёгкие атаки сохраняют высоту лучше, чем тяжёлые. Стандартное воздушное комбо после заряженного тяжёлого подброса позволяет выполнить 4-5 лёгких атак или 2-3 тяжёлых атаки до того, как враг достигнет земли.

Скорость падения врага в воздухе непостоянна; она ускоряется со временем, что означает, что ваши первые воздушные удары должны быть быстрыми, чтобы успевать за ней. Оптимальный ритм жонглирования — выполнить первую воздушную атаку сразу после подброса, затем слегка задерживать последующие удары, чтобы соответствовать скорости падения врага. Этот ритм требует практики, поскольку каждый тип врага имеет немного разный вес и скорость падения. Громилы Warden падают медленно, и их легко жонглировать, а враги-Сталкеры падают быстрее и требуют более точного тайминга. Обновление 0.39.1 демо-версии скорректировало физику нескольких типов врагов, поэтому если вы играли в более ранние версии, вам придётся переучивать тайминг.

Отскоки от стен — самая важная механика продления жонглирования, поскольку они сбрасывают масштабирование гравитации. Когда враг в воздухе ударяется о стену, он отскакивает обратно к вам, и высота его подброса сбрасывается, что фактически даёт вам вторую полную последовательность жонглирования. Фазовый рывок — ваш основной инструмент для позиционирования, чтобы вызывать отскоки от стен, как описано в предыдущем разделе. Полная последовательность жонглирования с отскоком от стены выглядит так: подброс в стену, воздушное комбо, фазовый рывок к противоположной стене, снова подброс, воздушное комбо. Эта расширенная последовательность — комбо с максимальным уроном в демо-версии и центральный элемент продвинутого жонглирования.

Позиционирование при жонглировании также влияет на урон, поскольку некоторые атаки наносят дополнительный урон при попадании со спины. Бонус за удар в спину применяется и к воздушным, и к наземным атакам, поэтому если вы сможете занять позицию за спиной врага в воздухе, ваши воздушные удары нанесут 1.25x урона. Фазовый рывок снова является ключевым инструментом: он позволяет пересечь врага в воздухе и атаковать с противоположной стороны. Продвинутые игроки комбинируют фазовые рывки и воздушные атаки, чтобы постоянно перемещаться за спину врага, максимизируя урон на протяжении всего жонглирования. Гайд по Stinger и подбросам охватывает дополнительные варианты подбросов, которые хорошо сочетаются с этими воздушными техниками.

Продвинутые последовательности жонглирования для режима боевого испытания

Тайминг парирования Divinum: переработка анимации в 0.39.1 и окна ввода

Обновление демо 0.39.1, выпущенное для Steam Next Fest, переработало тайминг анимаций и боевой поток, напрямую изменив окна парирования. До версии 0.39.1 активные кадры парирования начинались с первого кадра ввода; после обновления активному окну предшествует 3-кадровая анимация замаха, что требует вводить парирование примерно на 0,05 секунды раньше против врагов класса Warden. Это изменение было вызвано 422 формами обратной связи, собранными во время игрового теста, где 61% указали «нечитаемые сигналы врагов». Новое окно отдаёт предпочтение предсказательному таймингу над реактивным, превращая парирование в осознанный инструмент для подготовки подбросов воздушного жонглирования.

Фазовый рывок Divinum: количество кадров неуязвимости и данные о перемещении при жонглировании

Фазовый рывок даёт 8 кадров неуязвимости в начале, но патч 0.39.1 сократил его восстановление на 4 кадра, что делает его жизнеспособным инструментом для перемещения в середине жонглирования. При использовании после Подброса фазовый рывок покрывает 2,5 клетки горизонтального расстояния, позволяя вам переместиться под падающего врага перед началом воздушного жонглирования. Это критически важно для режима боевого испытания, где гравитация врагов увеличена на 20%, а сокращённое восстановление фазового рывка позволяет поддерживать цепочку комбо на 6 ударов, не роняя цель. Сравните это с Уклонением, которое покрывает 3 клетки, но не имеет кадров неуязвимости на старте.

Режим боевого испытания в демо — это идеальная площадка для проверки ваших навыков жонглирования, и он награждает игроков, способных поддерживать длинные воздушные последовательности, очками стиля и бонусным Sanctite. Режим ставит вас против волн врагов с нарастающей сложностью, а ваша производительность оценивается по длине комбо, разнообразию урона и эффективности защиты. Отзывы сообщества из игрового теста показали, что именно в режиме испытания механики жонглирования раскрываются в полную силу, поскольку планировка арены предоставляет достаточно места для стен для продления отскоков. Чтобы достичь максимальных результатов, вам нужно объединять техники, описанные в этом руководстве, в плавные последовательности.

Последовательность 1: Стандартное наказание — ваша основная комбо для одиночных врагов. Парируйте входящую атаку, контратакуйте заряженным тяжёлым подбросом, затем выполните четыре лёгких атаки в воздухе. Когда враг падает, введите фазовый рывок, чтобы переместиться за него, и снова подбросьте лёгким подбросом, затем завершите двумя дополнительными воздушными атаками. Эта последовательность наносит примерно 1 800 урона стандартному пехотинцу Warden и значительно заполняет шкалу комбо. Тайминг достаточно щадящий, чтобы вы могли надёжно выполнять её после нескольких попыток практики.

Последовательность 2: Удлинитель отскока от стены — продвинутая версия, которая максимизирует длительность жонглирования. Начните с идеального блока, чтобы пошатнуть врага, затем сразу введите тяжёлый подброс, направленный к ближайшей стене. После того как враг отскочит от стены, используйте фазовый рывок через него на противоположную сторону и подбросьте его обратно к первой стене. Повторяйте этот паттерн, чтобы удерживать врага в отскоках между стенами бесконечно, нанося урон с каждым проходом. Эта последовательность требует точного позиционирования и тайминга фазового рывка, но при чистом исполнении это самое высокооценённое комбо в демо.

ПоследовательностьСложностьНаносимый уронОчки стиляЛучше всего против
Стандартное наказаниеЛёгкая~1 800множитель x2Одиночные пехотинцы
Удлинитель отскока от стеныСложная~3 200множитель x4Пехотинцы на открытых аренах
Цепная контратака блокомСредняя~2 400множитель x3Враги-сталкеры
Цикл удара в спину с фазовым рывкомПродвинутая~2 800множитель x3,5Любой подбрасываемый враг

Таблица выше ранжирует четыре основные последовательности жонглирования по сложности и награде, давая вам чёткий путь прогрессии для улучшения ваших результатов в боевом испытании. Начните со стандартного наказания, пока оно не станет привычным, затем переходите к цепной контратаке блоком для более быстрых врагов, и наконец попробуйте удлинитель отскока от стены и цикл удара в спину с фазовым рывком, когда ваше позиционирование станет уверенным. Обновление 0.39.1 добавило новую крупную механику в боевую часть демо, и сообщения сообщества предполагают, что она взаимодействует с системой жонглирования способами, которые ещё исследуются.

Тренировочный режим необходим для освоения этих последовательностей, поскольку окна тайминга узкие, и мышечная память должна быть автоматической. Проведите 15 минут в режиме боевого испытания, сосредоточившись на каждой последовательности по отдельности, прежде чем пытаться объединять их в цепочки. Первая комната режима испытания содержит одного пехотинца Warden, который является идеальным тренировочным манекеном для стандартного наказания. Как только вы сможете безупречно выполнить эту последовательность десять раз подряд, переходите во вторую комнату с врагами-сталкерами, чтобы практиковать цепные блоки. Руководство по наградам за испытания навыков объясняет, как открыть дополнительные тренировочные инструменты и боевые модификаторы, которые могут помочь отточить вашу технику.

Часто задаваемые вопросы

Какой защитный инструмент лучше всего подходит для новичков в Divinum?

Идеальный блок — лучшая отправная точка, поскольку он имеет щадящее окно в 6 кадров с всего 12 кадрами восстановления, что делает его гораздо безопаснее парирования. Практикуйте идеальный блок против первых солдат Warden в демо, пока не сможете стабильно вызывать у них пошатывание, а затем переходите к парированию, когда ваш тайминг улучшится.

Как удерживать врагов в воздухе дольше во время жонглирования?

Используйте лёгкие атаки в воздухе вместо тяжёлых, потому что лёгкие атаки лучше сохраняют высоту подъёма при масштабировании гравитации. Располагайтесь у стен и используйте фазовые рывки, чтобы вызывать отскоки от стен, которые сбрасывают масштабирование гравитации и дают новое окно для жонглирования. Связывайте фазовые рывки, чтобы оставаться за врагом и получать бонусный урон в спину.

Есть ли у фазового рывка кадры неуязвимости на всём протяжении движения?

Нет, фазовый рывок даёт кадры неуязвимости только на первые 10 кадров телепортации, покрывая начальное движение, но не восстановление. Отменяйте восстановление прыжком или атакой, чтобы продлить неуязвимость, хотя тайминг здесь жёсткий — примерно 4 кадра. Практикуйте эту отмену в режиме боевого испытания, прежде чем полагаться на неё в сложных столкновениях.

Какая комбинация наносит наибольший урон в демо-версии 0.39.1?

Последовательность «Расширитель отскока от стены» наносит примерно 3200 урона при чистом исполнении, что делает её самой уронной комбинацией из известных на данный момент. Она требует идеального блока с пошатыванием, тяжёлого подброса в стену и повторного перемещения с помощью фазового рывка, чтобы враг продолжал отскакивать. Эта последовательность также получает множитель стиля 4x в режиме боевого испытания.

Отличаются ли окна парирования от более ранних версий демо?

Да. Обновление 0.39.1 переработало кадры анимации, поэтому тайминг парирования сместился, хотя активное окно остаётся на 8 кадрах. Несколько типов врагов получили новые визуальные подсказки для ясности, значит, мышечная память от старых демо подведёт. Потратьте несколько минут, переучивая сигналы каждого врага в боевом испытании, прежде чем пытаться выполнять сложные последовательности.